Le scénario:
Les Nez-Percés, après avoir traversé les montagnes Bitterroot dans leur
invasion
annuelle du terrain de chasse des Gros-Ventres( ou Atsinas), ont trouvé
un troupeau de bisons et sont en train de chasser.....
Nom Q C traits
Chef 3 3 Leader,tomahawk,scalper, free move
Guerrier arc 4 2 Arc, tomahawk ,scalper, free move
Guerrier fusil 4 2 fusil,tomahawk,scalper, free move
Tous les guerriers et chefs peuvent "compter un coup" ou "planter l'écharpe" ou faire un prisonnier.
Il
y aura trois sociétés de guerriers de chaque coté avec chacune un
leader, les guerriers n'obéiront qu'au leader de leur propre groupe et
ne pourront bénéficier du bonus des autres leaders.
Les
indiens ayant peu, voir pas du tout, de coordination entre eux,
l'initiative se fera normalement au début ( Gros-ventres ou Nez-percés)
ensuite lors de leur activation les différents chefs de la tribu devront
jouer au D6 l'initiative entre eux
Fusil:
toujours un seul tir par activation mais pas de rechargement
(winchester, henry etc..) sauf si le résultat au D du tir est un 1= une
action pour recharger.
Pour les distances de tir idem riffle carbine normal range : médium (R1=+2,R2=+2,R3=+1 ,R4= 0)
Ligne de vue pour réaction : distance de 2L (comme ds la régle)
Descendre/monter à cheval= 1action
Une
figurine mise à terre lors d'un combat perd son cheval si le résultat
de son D6 est un 1 ou 2. On considère que celui-ci est blessé ou s'est
enfuit..
Scalper =1action
Compter un coup :
Compter un coup était un acte extrêmement important pour les indiens de
plaines.Porter un coup était un acte de bravoure récompensé par la
reconnaissance de toute la tribu, elle se matérialisait par le droit de
piquer une plume d'aigle dans les cheveux, chaque plume représentant un
coup. Lorsque le guerrier en avait suffisamment, il pouvait alors en
faire une parure.
Par contre si un guerrier tuait un ennemi à distance avec une flèche ou une balle par exemple, il ne comptait aucun coup.
Utiliser la règle running blow(ne compte pas comme une attaque). Effectuer les lancers de D6 comme pour un combat.
En cas de victoire, compter 5pts pour le guerrier initiateur du "coup" mais l'adversaire ne subit aucun dégâts.
En cas de défaite, appliquer les résultats normaux de combat.
Planter l'écharpe:
Parmi les indiens des plaines, il existait plusieurs sociétés
guerrières. Parmi celles-ci il en était une dans laquelle les membres
étaient appelés les porteurs d'écharpe. Ceux-ci faisaient vœux de ne
pas quitter le champ de bataille tant que le dernier membre de la tribu
n'était pas sauf. Afin d'honorer leur parole, il fixait leur écharpe
(long morceau d'étoffe qui passait par l'épaule ou les hanches) dans le
sol et ne bougeait plus en provocant l'adversaire. Seul un membre de la
tribu pouvait "libérer " le porteur d'écharpe.
Si un guerrier plante
l'écharpe en terre et défie ses ennemis, on ne peut pas lui tirer
dessus, on ne peut le vaincre qu'au corps à corps. S'il survit à la
bataille, sa tribu gagne 10pts.il est bien sur évident que le guerrier
doit se tenir sur le champ de bataille, devant les membres de sa
tribu…Le guerrier peut être libéré par un membre de la tribu (1 action)
et dans ce cas là il ne bénéficie pas du bonus des 10pts.
Faire un prisonnier :
Suite à une défaite dans un corps à corps si une figurine au sol ne
peut pas se relever dans le tour ou le tour suivant, elle peut-être
faite prisonnière. Le personnage vainqueur doit utiliser 2 actions pour
faire prisonnier son ennemi. Il ne doit pas y avoir d'autres figurines
de la même troupe que celle qui est au sol dans une distance courte
(short).
Il faut une figurine minimum pour garder ou emmener plusieurs prisonniers (1 seul mouvement par tour)
En
cas de gardien solitaire celui-ci peut tirer avec un malus de -1 pour
toucher mais ne peut pas combattre au corps à corps (il doit garder un
œil sur ses prisonniers)
Comptage de points
1 ennemi tué =1pts
1 ennemi scalpé=1pts
1 chef =5pts
Compter un coup=10pts
Planter l'écharpe=10pts
1 prisonnier=3pts
HokaHey!!!!
Les Nez percés rentrent victorieux
de leur combat sur les terres des gros ventres . Non seulement ils ont
pratiquement exterminé leurs ennemis mais ont pu récupérer le produit de
la chasse de celui-ci. Ce soir les guerriers danseront fièrement autour
du feu en brandissant les scalps de leurs ennemis.
Profitant de la fuite éperdue des bisons ,les nez -percés se sont jetés sur leurs ennemis avec bravoure.
Eagle nose a même compté un coup sur un ennemi devant l'ensemble des guerriers. il pourra ajouter une plume à son panache.
Plusieurs Gros-ventres on tenté de planter l'écharpe et de défier leurs ennemis mais sans résultat.
A
moitié rendu fou par le nombre de bisons en face de lui, un chef
Gros-ventre et sa bande n'ont pu s’empêcher de chasser les bêtes alors
que l'ennemi fonçait sur lui....
Avant même le départ pour la chasse,
un aigle survola un parti de Nez-percés, signe de bon présage.Les
guerriers lancèrent leur chant de victoire devant leur chef le cœur
gonflé de fierté . ( +1 en qualité pour le chef jusqu’à la mort d'un de
ses guerriers)
Les Nez-percés en train de chasser les bisons,
aperçoivent plusieurs groupes de Gros-ventres sur les collines. Ils
décident de pousser le troupeau et de profiter de la poussière de
celui-ci afin d'avancer.
Les Gros-ventres se portent au devant de leurs ennemis
Les premiers bisons arrivent sur les Gros-ventres
Suivis par les Nez-percés
Un chef Gros-ventre abat un bison au corps à corps! Pendant que ses guerriers en tuent d'autres .
Un guerrier doit fuir vers le couvert ,son cheval affolé par le troupeau.
Les Nez-percés arrivent au contact de leurs ennemis
Ils
abattent quelques guerriers mais les gros-ventres ne sont pas en reste.
Une troupe sort du bois et tue 2 Nez-percés. Un gros-ventre décide de
planter l'écharpe de défier ses ennemis.
Eagle nose qui comptera un coup ,plus tard lors d la bataille
La mort d'un chef gros-ventre
Les Nez-percés à gauche, leurs ennemis en face.
Un nez-percé plante l'écharpe ( un peu trop tard et presque sans danger au goût de ses collègues )
Eagle Nose comptant un coup sur le dernier guerrier Gros-ventre.
Merci aux joueurs , encore quelques franches rigolades...
Bilan:
L'arc
n'étant pas assez lethal voir inefficace ,on testera le composite bow.(
je regarderai dans mes bouquins les performances des arcs indiens)
distance Long: R1=+1 R2=+0 R3(une longue+une courte)= -2
Pour
les cavaliers: je trouve que le 1/2 au D6 lors d'un combat= je perd mon
cheval, fonctionne pas mal.Peu de guerriers se sont retrouvés à pied
,ce qui a permis une fluidité et un jeu rapide malgré le nombre de
joueur(6)
Le Free move fonctionne aussi très bien.
Je vais
modifier la façon de planter l'écharpe: c'est un peu trop facile de le
faire sans danger et les joueurs ont tendance à le faire trop loin de
l'ennemi ce qui n'est pas dans l'esprit des guerriers indiens..On ne
pourra planter l'écharpe que si l'on se trouve à une distance Longue
maximum d'au moins un ennemi ( debout cela va de soi) et que cet /ces
ennemis ne soient pas en nombre inférieur par rapport aux guerriers qui
accompagnent le planteur d'écharpe. A suivre..
Fying Morbach se verra attribuer une peau de bison.....pour ses funérailles....