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jeudi 25 février 2016

Ouverture de route



  Un petit scénario avec les véhicules HO de Pierre. Pas de CR ,juste des photos

  Briefing USOuverture de route

1966. Afin de rétablir la sécurité et la stabilité au Sud-Vietnam, il est important de garder ouvertes les routes qui, jusqu'à présent étaient fermées par la présence de l'ennemi.

La 1ére division des Marines est chargée de faire parvenir un convoi à destination de Chon Thành et du dégagement d'une partie de la route 13 située au nord de Saïgon.

 Le convoi vient de sortir de Ben cat et se situe aux environs de Bàu Bàng.


Vous disposez de:
Une compagnie d'infanterie renforcée (avec soutien MMG et mortier de 80) classée vétéran/assaut comprenant ;

3 sections de marines  équipées M79 (40mm/1d6/portée 30/40, 4 tirs par section)

1 section du génie équipée M79

Si rien de suspect ne vous arrive tant que vous n'êtes pas à 60cm de la première paillote vous ne pouvez pas sortir des véhicules. A partir des 60cm vous pouvez  effectuer une reconnaissance pédestre du village.



Tous les véhicules sont classés "vétérans"
Véhicules armés:
4 M113 ACAV  (blindage 9), équipé HMG

1 Ford mutt équipée HMG

1 Duster  (blindage 14 /12) équipé Twin 40mm (5 d6 HE) et 1 HMG

1  Quad Maxon  équipé 4xcal.50 (7D6)

 1 M35 guntruck  (blindage 9)  équipé 1 x twin 12.7 + 2 x 12.7 + 1 x M60

1 x  M548 équipé HMG
Véhicules transport
1 bulldozer  "couvert léger" pour le chauffeur

1  Gama

1 semi remorque carburant
1 m577 first aid (blindage 9)  (une unité démo qui rejoint le M577 est automatiquement ralliée)
5 camions M54  dont 4 transports  de troupes et  1 pour le transport de matériel.



Terrain:
Plantation: demi-mouvement pour véhicules à roues, couvert léger, visibilité partielle (10cm)
Broussailles: demi-mouvement pour véhicules, couvert léger, visibilité partielle (10cm)
Test d'expérience pour véhicules à roues.
Jungle: impraticable pour véhicules, demi-mouvement pour infanterie, visibilité partielle (5cm)
Voie ferrée: demi-mouvement, aucun couvert, visibilité totale
Bâtiment en dur : couvert lourd
Paillotte: couvert léger




Briefing Vietnamien

1966. Les Américains vont tenter  de rétablir la circulation sur les routes du Sud-Vietnam.

Nous savons qu'un convoi provenant de Saigon se dirige vers Chon Thành.

Vous devez tendre une embuscade, faire le maximum de dégâts chez l'ennemi  et vous retirer en subissant le minimum de pertes.

Le convoi vient de sortir de Ben cat et se situe aux environs de Bàu Bàng.
 Zone de déploiement vietnamienne: au nord de la ligne rouge

Vous disposez :
1 cpie de Viêt-Cong classées  vétérans/infanterie d'assaut  avec support MMG et mortier de 80

Equipée un RPG par section ( 3tirs)

3 teams RPG2 (3 tirs)

1 HMG avec retranchement

1 sniper qui peut aussi servir d'observateur.

4 champs de mines anti-personnel (5cmx5cm) 4x 2d6

2 champs de mines anti-char (5cmx5cm)

Vous pouvez mixer 2 de ces champs de mines

2 coupures de route  (tranchées creusées dans la route ou voie ferrée) qui font toute la largeur de la route.

Vous bénéficiez de la règle embuscade (p65)3 unités peuvent apparaitre n'importe où lors d'une activation. Minimum 10cm d'une unité ennemie et dans un couvert. Ce couvert ne doit pas avoir été reconnu par l'adversaire. A n'utiliser qu'une fois que le convoi US a atteint la ligne rouge


Terrain:
Plantation: demi-mouvement pour véhicules à roues, couvert léger, visibilité partielle (10cm)
Broussailles: demi-mouvement pour véhicules, couvert léger, visibilité partielle (10cm)
Test d'expérience pour véhicules à roues.
Jungle: impraticable pour véhicules, demi-mouvement pour infanterie, visibilité partielle (5cm)
Voie ferrée: mouvement normal, aucun couvert, visibilité totale
Bâtiment en dur : couvert lourd
Paillotte: couvert léger


 

Notes MDJ

Pour la jouabilité du scénario

Si rien de suspect n'arrive aux US tant qu'ils ne sont pas à 60cm de la première paillotte, ils ne peuvent  pas sortir des véhicules. A partir des 60cm ils peuvent  effectuer une reconnaissance pédestre du village.



Une unité démo qui rejoint le M577 est automatiquement ralliée

Le bulldozer doit rester 2 tours sur place pour reboucher les tranchées. Il peut dégager des véhicules détruits ( 1 tour)

Si la semi-remorque essence est touchée, test d'expérience pour les véhicules situés à moins de 5cm

Ceux-ci seront immobilisés pendant 2 tours si le test est raté.

Faire attention à la position des canons /mitrailleuses sur les véhicules.

Terrain:

La visibilité sur le terrain se réduit en général à 10cm, faire disparaître les unités non visibles et déplacement sur carte. Ne pas oublier le bout portant lors des rencontres.

Plantation: demi-mouvement pour véhicules à roues, couvert léger, visibilité partielle (10cm)

Broussailles: demi-mouvement pour véhicules, couvert léger, visibilité partielle (10cm)

Test d'expérience pour véhicules à roues.

Jungle: impraticable pour véhicules, demi-mouvement pour infanterie, visibilité partielle (5cm)

Voie ferrée: mouvement normal, aucun couvert, visibilité totale

Bâtiment en dur : couvert lourd

Paillotte: couvert léger































Tuto peinture rapide 15mm



Un petit tuto sans prétention. J'ai utiliser beaucoup de "jus" ( peinture diluée) en plusieurs passes afin de conserver rapidement mes contrastes clair/obscur sans devoir passer par le brossage à sec. Les peintures utilisées viennent de chez GW mais bien sur c'est la méthode qui est intéressante et rapide.Ce sont des figurines que j'ai achetées d'occas et d'habitude je ne colle pas tout avant , je garde les accès pour la peinture.

1)Après un passage à la bombe pour apprêter les figs.
Premier jus à base de gobelin green ( GW)
Comme vous pouvez le voir la peinture étant diluée cela permet déjà d'obtenir les différents reliefs.


2)Deuxième passage avec catachan green( GW).
Toujours sans se soucier de dépasser et accentuation des reliefs.
 

3) passage de noir
 

 
4) peinture des sacs et des pneus ,enduit pour boucher les trous et petit brossage à sec sur les figs que je trouvais un peu trop foncées ( avec l'habitude ce brossage peut-être évité)
 



5)Peinture des différents détails ( fusils, ceintures etc) couleur chair et passage d'encre sur l'enduit . L'encre fonctionne très bien sur les enduits, elle est absorbée rapidement et s'accumule dans les creux .Pas besoin de brossage à sec .
 


 6)flocage
 


Les temps de séchage permettent de travailler sur plusieurs figurines en même temps et de travailler à la chaine ...
On peut pousser plus loin en rajoutant un jus sur la peau .
Sans compter le temps de séchage ( assez rapide sous une lampe) il faut à peine 10 mn pour peindre une plaquette.
Voila, sans prétention, the sunihanble's way of painting for WWII

Kokoda trail

Adaptation à Blitzkrieg d'un scénario Battlefront de chez http://www.fireandfury.com/scenarios.shtml

Nouvelle Guinée, 27 juillet 1942
La piste Kokoda part des abords de Port Moresby sur la Mer de Corail et parcourt entre 60 et 100 kms entre les Monts Owen Stanley et les basses terres de la côte au-delà de la Mer des Salomons. Elle est vitale pour l'approvisionnement logistique.
Les Japonais ont débarqué à Buna et progresse vers Kokoda. Ils franchissent la Kumusi le 23 juillet. Les Australiens battent en retraite vers Gorari et les berges de la rivière Oivi.









En vert sur la carte : courbe de niveau. Le Sud plus haut que le Nord.
Les routes n'étant pas pavées, elles ne donnent pas de bonus de mouvement.
Pas de mouvement de pénalité sur les chemins traversant des terrains difficiles (largeur du chemin = une plaquette)
Jungle dense: ½ mouvement pour l'infanterie (10cm), impraticable pour véhicules, couvert léger.
Jungle clairsemée: ¾ mouvement pour infanterie (15cm), test et demi mouvement pour les blindés, impraticable pour véhicule à roues. Couvert léger.
Herbe " kunai" : à hauteur d'homme, ¾ mouvement pour infanterie et véhicules à roues. Pas de couvert.
La rivière Oivi est infranchissable sauf par le pont.
Il y a un affluent de la rivière Oivi au sud de celle-ci.
L'Est du champ de bataille est couvert de jungle dense mais il y a un point de passage possible quelques kms plus loin.. Ce point de passage mène vers la position défensive à l'Est.


Défense australienne: 6 retranchements et 2 positions défensives.
Retranchements: couvert lourd
Position défensive (bunker et autre) à l'Ouest: couvert lourd, 3 plaquettes
Position défensive (bunker et autre) à l'Est : couvert lourd 3 plaquettes


Durée : 10 Tours
Les Australiens se placent en premier
Les Japonais jouent en premier


Victoire:
Les points de victoire sont obtenus en causant des pertes, en occupant certaines positions et d'autres conditions spécifiques au joueur (spécifié dans les ordres des différents joueurs). Les points australiens sont soustraits des points japonais.

Victoire japonaise majeure: +31
Victoire japonaise mineure: +16 à +30
Egalité: -15 à +15
Victoire australienne mineure: -16 à –30
Victoire australienne majeure: -31 ou plus

Les Japonais (vétérans) sont, en termes de nombre et de qualité, les plus favorisés par le scénario.
Le terrain est en faveur des Australiens (conscrits). Il y a un long chemin à faire pour les Japonais en un temps très court. Ils ne peuvent manœuvrer à couvert et sont exposés pour traverser la rivière.


Briefing Capitaine Sam Templeton
Commandant la cpie B, 39th Australian Battalion
Vous allez faire face à un bataillon ennemi dans quelques minutes. On suppose qu'ils possèdent des mortiers et des canons de support d'infanterie.
Vous disposez d'une cpie.
Des éléments du Bataillon d'infanterie Papou ont fourni les informations ci-dessus mais ont fuit l'ennemi sous le couvert de la jungle. Bien que des positions défensives aient été préparées sur le terrain, elles ne sont pas occupées par les forces australiennes. Vous venez juste d'arriver sur les lieux.
Vous disposez d'un mortier 3'' (76mm) en soutien. munitions 5 tirs +1D6

Mission
Votre cpie doit retarder l'avance de l'ennemi afin de permettre au reste du bataillon de s'entraîner et de se réapprovisionner pour ensuite vous rejoindre dans la défense de Kokoda et de son aérodrome.

Vous occupez les positions défensives sur la rive sud de la rivière Oivi. Le gué sur le ruisseau vous sert d'itinéraire de repli. Ne vous laissez pas prendre à revers ou déborder par l'ennemi car votre cpie est indispensable à la défense de Kokoda.

Votre Cpie (vétéran):
1 cpie d'infanterie
1 HMG
1 mortier de 3''( pas de fumigènes)

Déploiement:
Les Australiens viennent juste d'arriver et non pas eu le temps de se déployer entièrement.
1 section et le mortier commencent au gué. Le mortier peut être prêt à tirer.
1 section doit se déployer dans une des 2 positions défensives.
La dernière section, avec la HMG et le Co de cpie, doit se déployer dans ou autour des retranchements
Le ruisseau est franchissable au gué et sur le reste de sa longueur avec un test d'expérience mais l’ennemi ignore cette possibilité (il pourra par contre en faire la demande au MDJ si l’idée lui vient à l’esprit
J).
Les retranchements et une position défensive sont surélevés par rapport à la rivière Oivi
Les retranchements et positions défensives bénéficient d’un couvert lourd (touche sur 6)
Retranchements: vous pouvez tirer (et donc voir) par-dessus la rivière, sur le pont et dans l'herbe "kunai". Les unités situées dans le retranchement peuvent tirer à travers la position de défense sise prés du pont mais pas à travers la position située à l'Est (même hauteur).
Positions défensives à l'Est: peut voir pardessus la rivière et dans l'herbe kunai situées sur la rive Sud.

Points de victoire :
MMG : 6pts
Plaquette d'infanterie: 5pts
Observateur:5pts
Canon 70mm : 10pts
Mortier:10pts
Co de Btn: 10pts
20 à 29 plaquettes: 10pts
30+ plaquettes: 20pts
Retranchements
A la fin du tour 6 et aux tours suivant, si le joueur australien tient les retranchements il gagne 5 pts par tour. Ces points de victoire ne sont jamais perdus même si les Japonais capturent les retranchements par la suite.
Tenir les retranchements: si plaquette à l'intérieur
Si aucune unité à l'intérieur et que les Australiens étaient les derniers à l'occuper.
Gué: 5pts si tenu à la fin du jeu. Pas de japonais (sauf démo) à moins de 2,5cm du gué.
Munitions peu abondantes: déduire 5 pts à partir du 6 éme tir de mortier et les tirs suivant.

Briefing Lieutenant-colonel Tsukamoto
Commandant le 1er bataillon du 144éme régiment d'infanterie
Force d'invasion Yokoyama
Vous dirigez l'avant-garde de l'attaque japonaise sur Port-Moresby.
Alors que vous remontez le long du Kokoda trail, vos patrouilles dispersent les forces locales et ont repéré une compagnie d'Australiens prenant position sur la rive sud de la rivière Oivi. Vos forces sont constituées du 1er bataillon du 144éme régiment d'infanterie et de quelques supports listés ci-dessous. Le reste de l'armée japonaise vous suit mais ne pourra pas vous rejoindre sur le champ de bataille.

Mission:
En tant qu'avant garde, vous devez attaquer et détruire toutes les forces ennemies qui bloquent le chemin vers Kokoda et son aérodrome.

La rivière Oivi n'est franchissable que par le pont.
Traversez le plus vite possible et détruisez autant d'ennemis que possible. Vos mortiers et canons prennent trop de temps pour progresser sur la piste. L'attaque commencera sans eux. Après avoir dispersé les défenseurs, continuez jusqu'à Kokoda.
Vos éclaireurs ont découvert un autre point de passage quelques kms plus loin et vous envoyez deux sections dans cette direction avec l'ordre de traverser et d'attaquer l'ennemi par le flanc.
On ne sait pas si le ruisseau est franchissable, excepté au gué.

Vos troupes (vétéran) :
Le commandant de bataillon
Un observateur
2 cpies à 3 sections + MMG
1cpie renforcée à 4 sections +MMG
2 canons de 70mm ( voir tour 5) avec transport hippomobile.
2 mortiers de 81mm transport par mules.


Les Japonais commencent avec 2 cpies (6 sections 2 MMG ), un observateur( mortier) et le commandant de bataillon. Ceux ci sont déployés du coté Nord le long de la jungle clairsemée ou peuvent entrer au tour 1 sur le chemin.
Le premier rang peut démarrer en lisière de forêt et bouger à mouvement complet en terrain ouvert le premier tour. Les unités positionnées derrière sont pénalisées par la jungle clairsemée ( ¾ de mouvement)
Bien que l'observateur soit présent ce tour –ci ( position cachée), il n'y a pas de tir d'artillerie hors table.
Les mortiers n'arriveront qu'au tour 6 dans le meilleur des cas et ne tirent qu'au tour 7.

Tour 2:
Le commandant, la MMG + 2 sections de la 3éme cpie entrent par la piste au Nord.
Tour 5:
Les 2 sections restantes de la 3éme cpie entrent par l'Est sur le chemin.
Les canons arrivent par le Nord. Dans ce scénario les canons n'utilisent que le tir direct et ne tirent pas de fumigènes.
Tour 6:
Arrivée des mortiers par le Nord sur 4+. Ils doivent obligatoirement faire un mouvement et ne peuvent pas tirer ce tour ci.


Points de victoire :
Mortier : 20pts
Plaquette d'infanterie: 3pts
Cpie australienne subit de 25% à 49%de perte: 10pts
Cpie australienne subit de 50% à 74%de perte: 20pts
Cpie australienne subit de 75% ou plus de perte: 30pts
Position défensive au Sud du pont: 10pts
Les points de position sont obtenus quand il n'y a pas d'Australiens à moins de 2,5cm de cette position et par une unité se trouvant à coté ou étant la dernière à s'être trouvée à coté de la dite position.
Retranchements: 10 pts si tenu à la fin du jeu +5pts par tour tenu consécutivement jusqu'à la fin du jeu ( si vous tenez la position au tour 5 mais la perdez au tour 7, puis la reprenez au tour 9 jusqu'à la fin, vous ne recevez que les points du tour 9).
Pour tenir un retranchement, il ne doit pas y avoir d'Australiens présents et vos troupes doivent être les dernières à l'avoir occupé.
Gué: 10pts si tenu à la fin du jeu. Pas d'Australiens à moins de 2,5cm et vos troupes sont les dernières à être passé à moins de 2,5cm du gué.

charge banzaï: 1ére sauvegarde ,le 1 est toujours un échec et n'est pas modifiable.
"démo": -1D au tir, -1 au D au corps à corps

Nous avons eu le temps de faire deux parties qui se sont soldées ,malgré quelques modifications, par la la prise des retranchements par les Japonais.
Malgré des pertes importantes , les Japonais ont pu traverser le goulot étroit que représentait le pont .
Ensuite ils ont pu atteindre les retranchements australiens dans lesquels se déroula de féroces corps à corps mais la qualité supérieure des troupes nippones fit la différence.
En dehors de petites erreurs tactiques de part et d'autres , des erreurs que nous avons pu faire avec la règle et avec le comptage de points les Australiens ne s'en sortent pas si mal , c'est une victoire mineure pour les Japonais.
Les Japonais sont ,pour ma part ( même si je n'ai pas joué ) assez différents de toutes les autres troupes. La charge Banzaï et le fait de n'être jamais démo mais diminués ( -1 au tir en cas de résultat "démo", et mort assurée au deuxième résultat démo)obligent le joueur à utiliser des tactiques et manœuvres assez différentes des autres armées de ce conflit. Les Russes avec leur charge se rapprochent le plus de l'emploi des troupes impériales.
Nous n'avons donc pas pu reproduire les exploits réels de ses Aussies qui ,dans la réalité, ont gagné ce combat .
Un nouveau test avec une modification ( passer les Aussies en vétéran, le changement est déjà fait dans le scénario)) serait nécessaire pour voir si les Alliés peuvent remporter ce scénario.

Surtout ne pas oublier de compter les points de victoire car si l'Australien peut paraître avoir perdu sur le terrain ( cpie détruite ,perte des retranchements) ,il ne faut pas oublier que c'est un combat d'arrière garde .Au final ,avec les points cela peut se jouer à très peu d'écart et devenir une victoire stratégique pour les Aussies .

Victoire:
Les points de victoire sont obtenus en causant des pertes, en occupant certaines positions et d'autres conditions spécifiques au joueur ( spécifié dans les ordres des différents joueurs). Les points australiens sont soustraits des points japonais.
Victoire japonaise majeure: +31
Victoire japonaise mineure: +16 à +30
Egalité: -15 à +15
Victoire australienne mineure: -16 à –30
Victoire australienne majeure: -31 ou plus
Don't hit me with them negatives waves so early in the morning


Les australiens sont en place.



Au premier plan la riviére Oivi et au loin une section australienne dans les retranchements.


Les japonais sortent de la jungle

et s’élancent vers le pont






Plusieurs tirs de mortiers et de HMg occasionnent des pertes chez les Nippons.








Les forces impériales prennent position dans les premières défenses et atteignent les retranchements












Les renforts japonais arrivent et l'emplacement défensif à l'Est est abandonné par les Australiens.( quelques pertes japonaises de plus auraient pu donner la victoire au Australiens, une erreur de ma part en tant que MDj de n'avoir pas préciser exactement que le calcul des points au fur et à mesure de la partie était important )





Au final , en regardant les cartes , l'on peut penser que l'Australien a largement perdu la partie mais il s'en est fallu de peu.
En tous cas une très bonne journée au tournoi d'Aniche. Merci aux sympathiques testeurs courtois et fairplays
Des potes ,des figs , z'étes chez les Nerviens