dimanche 31 janvier 2016

"J'aime l'odeur du napalm au petit matin" Blitzkrieg vietnam









Merci aux participants ( Dom, Guillaume et Mickael) et même si ça ne frite pas autant qu'a Warhammer j’espère qu'ils se sont amusés.
Des petits changements à faire au niveau des hélicos . Les Hueys de transports tirent un peu trop fort et les roquettes du cobra ont vraiment du mal à toucher.
US Search and destroy "J'aime l'odeur du napalm au petit matin" 10 tours

Vous attaquez par la mer une base vietnamienne afin de permettre à Lance de surfer pour le bon plaisir de Kilgore . Si le surfeur et le colonel Kilgore passent 5 tours sur le terrain, vous bénéficiez de 10 pts de bonus.
Vous disposez de :
2 cpie vétérans (20 plaquettes) infanterie d'assaut ( distance de tir 20/40 3d6)
+ 1 hmg de soutien par cpie.
1 mortier 80
Le lieutenant colonel Kilgore et le surfeur.

Ce qui donne 24 plaquettes, 3 plaquettes par hélicoptère ( 6 hueys 18 plaquettes))
Il devra donc y avoir une rotation avec 2 Hueys pour le restant des plaquettes (6 plaquettes )

6 HUEY MMG (distance max 40cm pour les MMG)
4 Pilotes vétérans 2 conscrits (à choisir)

Blindage de 9 pour hélicos. Les hélicos sont considérés comme des véhicules blindés en mouvement rapide.
En cas de résultat "immobilisation"(égalité) le pilote doit faire un jet de sauvegarde.
Eliminé: il doit faire un atterrissage d'urgence vers la dz la plus proche. Test de sauvegarde pour chaque plaquette à bord. L'hélico n'est plus opérationnel
Démo: le pilote doit rentrer à la base et ne pourra revenir que le 2éme tour suivant.
Sans effet: l'hélico est touché mais sans gravité.
Ne pas oublier de signaler si les hélicos sont en mouvement continu
Les hélicos non stationnaires qui tirent doivent faire un jet pour toucher à la MMG.
Véhicule en mouvement 8, avantage hauteur +1 donc départ à 7ensuite voir autres facteurs.
Si touche, lancer le nombre de D correspondants (MMG 3 D6) portée 40/80

1 OH cayuse pilote vétéran MMG (distance max 40cm pour les MMG)
(observation)
Voir avec règle détection

1 cobra pilote élite
Roquettes x 4 HE 6d6 petit gabarit

1 largage napalm par F4F Phantom à partir du tour 4 sur appel radio 3+
Voir avec règle avion pour déviation

Les AA ne se dévoilent qu'au 2éme tir ou si détectées par hélicos US
La zone entre l'île et le continent est franchissable (½ mouvement pour l'infanterie)

Vietnamiens
Vous vous attendez à une attaque de la part des impérialistes.
Vous disposez de :
troupes en mode caché

4 HMG AA retranchées vétérans AC1 40/60cm
Les AA ne se dévoilent qu'au 2éme tir ou si détectées par hélicos US

Tir des AA sur hélicos:
Jet pour toucher départ à 4 plus modificateurs (+3 si hélico en mouvement).
Puis jet pour détruire
Blindage de 9 pour hélicos. Les hélicos sont considérés comme des véhicules blindés en mouvement rapide.
En cas de résultat "immobilisation"(égalité) le pilote doit faire un jet de sauvegarde.
Eliminé: il doit faire un atterrissage d'urgence vers la dz la plus proche. Test de sauvegarde pour chaque plaquette à bord. L'hélico n'est plus opérationnel
Démo: le pilote doit rentrer à la base et ne pourra revenir que le 2éme tour suivant.
Sans effet: l'hélico est touché mais sans gravité.

L'infanterie peut tirer sur un hélico avec un jet pour toucher (10) mais seul un résultat de 11+ au jet de destruction pourra endommager l'hélico. Test pour le pilote comme résultat "immobilisation" ci-dessus

1 cpie Viêt-Cong infanterie de ligne (distance de tir 30/60 2d6) avec soutien 1 mortier de 60 et 1 HMG
1 hmg possibilité AA sur 2cv AC0 distance 40/60cm pour le tir AA
1 mmg sur la jonque
2 rpg

2 sections vétérans infanterie d'assaut (distance de tir 20/40 2d6) qui entre au tour 5 par l'île au nord ouest avec mortier de 80 avec son observateur
Pour les tirs de mortier ne pas poser la plaquette sur la table. Le mortier ne sera détecté que si les hélicos le survolent et le détectent ou s'il est rejoint par l'infanterie ennemie.
Les sections d'infanterie seront visibles suivant angle de vue, sinon mouvements sur plan.

Si vous éliminez le surfeur et le lieutenant colonel Kilgore vous bénéficiez de 10 pts de bonus.
La zone entre l'île et le continent est franchissable (½ mouvement pour l'infanterie)
Les viets sont en place et attendent de pied ferme les Ricains
Les cercles rouges sont les AA, les rectangles l'infanterie ,la jonque et le 2cv

  Les US arrivent et débarquent tous sur l'ile à la surprise du vietnamien, tandis que le HO effectue sa mission d'observation et que le cobra attend les ordres.

Les hueys et le Ho essuient des tirs de AA et un huey est détruit au sol


les Us progressent vers les paillotes, 2 autres huey détruits au décollage.
 


 le OH découvre une des AA et les autres ayant tiré deux fois sont posées sur la table

Les Vietnamiens au nord ouest progressent dans la foret .

au tour 3 les trois huey restant repartent vers la base pour chercher le reste de la cpie ainsi que le colonel kilgore et Lance le surfeur.
au tour 4 les helicos reviennent et se pose au nord ouest, les viets sortent du bois et les arrosent . 


A ce moment les US demandent un support aérien ,
Napalm et brochettes au menu...Le cobra détruit la jonque sur laquelle se trouvait une mmg.

 
Aux tours suivants les US progressent difficilement dans le village,  Le huey avec le surfeur est obligé de rentrer à la base. La cpie Viet de renforts arrivent sur le terrain et se fait tirer dessus par le cobra.
Kilgore se prend plusieurs tirs de mortier mais sans résultats. Il a la baraka.
Nous décidons d’arrêter là , le restant des troupes de Dominique ( viet) ne pouvant prendre l'avantage avec ses 4 AA et la 2 CV détruites par les hélicos et les troupes à terre.

 
Les vietnamiens gagnent aux points ( plus de plaquettes détruites et de véhicules) 
Aucun des deux adversaires n'a pu bénéficier des 10 pts supplémentaires .
Manque la musique des Walkyries:-)
Quelques photos  photos du décor en cours avant la bataille

 





























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